1. Principe du jeu
BORDUR est un jeu de course cycliste tactique en tour par tour. Tu incarnes un directeur sportif et tu gères une équipe de 5 coureurs sur un parcours généré.
Chaque tour, tu choisis un coureur et tu joues une carte mouvement. Le coureur avance, dépense de l'énergie, et subit (ou profite) des effets du terrain, du vent et du peloton.
Être le premier à franchir la ligne d'arrivée. Le coureur qui déclenche le dernier tour n'est pas forcément le vainqueur : c'est celui qui est le plus avancé à la fin du dernier tour.
Déroulement d'un tour
- Chaque joueur/équipe joue son action (coureur + carte).
- Aspiration : les groupes se reforment.
- Vent : les coureurs exposés sont marqués.
- Cartes fin de tour : chaque coureur reçoit une carte.
- Récupération : les coureurs abrités récupèrent.
- Tour suivant.
2. Composition d'équipe
Chaque équipe compte 5 coureurs recrutés dans un vivier avec un budget limité. Les coureurs ont des profils différents avec des bonus selon le terrain.
🏔️ Grimpeur
Roi des cols. Bonus en montagne, malus sur le plat et dans le vent.
⚡ Sprinteur
Explosif sur les derniers mètres. Bonus au sprint, souffre en montagne.
🔄 Rouleur
Machine sur le plat. Excellent dans le vent, résiste aux pavés.
💥 Puncheur
Spécialiste des côtes courtes. Bonus sur les bosses et les murs.
⭐ Polyvalent
Équilibré, pas de bonus ni de malus. Solide partout, excellent nulle part.
Adapte ta composition au parcours : plus de grimpeurs pour une étape de montagne, des rouleurs pour les pavés, des sprinteurs pour les arrivées au sprint.
3. Cartes & mouvement
Chaque coureur possède une main de cartes qui détermine ses options de déplacement. Les cartes jouées vont en défausse et ne reviennent pas.
Main initiale (6 cartes)
Au départ, chaque coureur a : +2, +3, +3, +4, +4, +5.
Types de cartes
| Type | Valeur | Effet |
|---|---|---|
| Mouvement | +2 à +5 | Avance du nombre de cases indiqué. |
| Attaque | +6 | Gros déplacement, coût en énergie élevé. |
| Spécialité | +2 | Bonus terrain si le profil correspond (grimpeur en montagne, etc.). |
Cartes de fin de tour
À la fin de chaque tour, chaque coureur reçoit une carte générée :
- Normal / Montagne / Descente : +2
- Sous le vent : +1 (sauf Rouleur : +2)
Les grosses cartes (+4, +5, Attaque) sont précieuses. Si tu les joues trop tôt, ta main s'affaiblit pour le final. Temporise si tu peux rester abrité.
4. Énergie & fatigue
Chaque coureur a une jauge d'énergie de 0 à 100 (départ à 100). Chaque déplacement coûte de l'énergie selon le terrain et la carte jouée.
Seuils d'énergie
| Statut | Énergie | Effets |
|---|---|---|
| Normal | 51–100 | Aucun malus. |
| Fatigué | 26–50 | Attaque -1, Spécialité -1. |
| Épuisé | 1–25 | Attaque et Spécialité interdites, bonus terrain annulés. |
| Fringale | 0 | Action "Récupérer" uniquement : 0 déplacement, +10 énergie. |
Récupération
- Descente : +1 énergie par case parcourue.
- Abri (fin de tour) : +3 énergie si pas sous le vent.
- Ravitaillement : +25 énergie si on termine sur la zone.
À 0 énergie, le coureur est en fringale : il ne peut plus avancer, seulement récupérer. C'est souvent fatal pour la victoire.
5. Aspiration & peloton
L'aspiration simule l'avantage aérodynamique de rouler dans les roues. En fin de tour, les groupes se reforment automatiquement.
Règle d'aspiration
Si entre deux coureurs/groupes il y a exactement 1 case vide, le groupe de derrière avance d'1 case pour combler l'écart. L'aspiration se répète en cascade jusqu'à stabilisation.
Restrictions
- Montagne : pas d'aspiration vers une case montagne.
- Descente : pas d'aspiration.
- Cases pleines : max 4 coureurs par case.
L'aspiration permet de "surfer" sur les efforts des autres. Rester dans le peloton sans tirer est économe mais risqué : tu subis les accélérations sans les contrôler.
6. Vent & bordures
Un coureur "prend le vent" s'il est en tête de sa case (ou seul) et que la case devant est vide. Le vent est évalué après l'aspiration.
Effets du vent
- Carte fin de tour : +1 au lieu de +2 (sauf Rouleur : +2).
- Pénalité énergie : +3 au prochain déplacement (+5 pour Rouleur).
- Pas de récupération : pas de +3 "abri" en fin de tour.
Exceptions
- Montagne : pas de vent (chacun pour soi).
- Descente : pas de vent.
En météo "vent latéral", les effets du vent sont amplifiés. Le peloton s'étire et forme des bordures. Être mal placé avant l'accélération = être lâché.
7. Terrains
Le parcours est composé de différents types de terrain. Chaque terrain a un coût en énergie et des bonus/malus selon le profil du coureur.
| Terrain | Effet | Profil avantagé |
|---|---|---|
| Plat | Coût standard. | Rouleur, Sprinteur |
| Côte (bosse) | Coût élevé. | Puncheur |
| Montagne | Coût très élevé. Pas d'aspiration. | Grimpeur |
| Descente | Récupération +1/case. Pas d'aspiration. | Tous |
| Sprint | Bonus sprinteur au dernier tour. | Sprinteur |
| Pavés | Risque de crevaison par case. | Rouleur |
| Ravitaillement | +25 énergie si on s'arrête dessus. | Tous |
Pavés (secteurs)
Les pavés sont un overlay sur plat/côte/descente. Chaque case traversée déclenche un test de crevaison (~10% de base). Une crevaison coûte +2 énergie au prochain déplacement.
Être bien placé avant le secteur est crucial. Les rouleurs et sprinteurs sont avantagés, les grimpeurs souffrent.
8. Événements de course
Des événements aléatoires peuvent survenir en cours de partie : crevaisons, chutes, incidents mécaniques. Ils ciblent en priorité les coureurs exposés (isolés, sous le vent, terrain à risque).
Types d'événements
| Événement | Effet |
|---|---|
| Crevaison | +2 énergie au prochain déplacement. |
| Chute | Déplacement limité à 1 case + coût +5 énergie. |
| Incident mécanique | Carte fin de tour dégradée (-1, min 1). |
Météo
La météo est tirée au départ et modifie les probabilités :
- Normal : pas de modification.
- Vent latéral : pénalités vent augmentées, abri réduit.
- Pluie : chutes plus fréquentes (descente, pavés).
Max 1 événement par tour. Pas d'événements sur deux tours consécutifs. Pénalités énergie plafonnées à +5.
9. Fin de course
Déclenchement du dernier tour
Dès qu'un coureur franchit la ligne d'arrivée (position ≥ arrivée) par son action, le dernier tour est déclenché. Les autres joueurs terminent ce tour, puis l'aspiration s'applique.
Franchir la ligne par aspiration ne déclenche pas le dernier tour. Le vainqueur est le coureur le plus avancé à la fin du dernier tour, pas forcément celui qui a déclenché la fin.
Mode Classique (1 étape)
Classement = positions finales décroissantes. En cas d'égalité, le coureur le plus "à droite" dans la case est devant (premier arrivé sur la case).
Mode Étapes (mini-tour)
Le classement général se calcule par retards cumulés. Chaque case d'écart avec le leader de l'étape = 10 secondes de retard.
- Maillot jaune : leader du classement général.
- Maillot vert : meilleur aux sprints intermédiaires.
- Maillot à pois : meilleur aux sommets.