Règles du jeu

Tout ce qu'il faut savoir pour jouer à BORDUR : mouvement, cartes, énergie, aspiration, vent, événements. Tu peux aussi apprendre en jouant.

1. Principe du jeu

BORDUR est un jeu de course cycliste tactique en tour par tour. Tu incarnes un directeur sportif et tu gères une équipe de 5 coureurs sur un parcours généré.

Chaque tour, tu choisis un coureur et tu joues une carte mouvement. Le coureur avance, dépense de l'énergie, et subit (ou profite) des effets du terrain, du vent et du peloton.

Objectif

Être le premier à franchir la ligne d'arrivée. Le coureur qui déclenche le dernier tour n'est pas forcément le vainqueur : c'est celui qui est le plus avancé à la fin du dernier tour.

Déroulement d'un tour

  1. Chaque joueur/équipe joue son action (coureur + carte).
  2. Aspiration : les groupes se reforment.
  3. Vent : les coureurs exposés sont marqués.
  4. Cartes fin de tour : chaque coureur reçoit une carte.
  5. Récupération : les coureurs abrités récupèrent.
  6. Tour suivant.

2. Composition d'équipe

Chaque équipe compte 5 coureurs recrutés dans un vivier avec un budget limité. Les coureurs ont des profils différents avec des bonus selon le terrain.

🏔️ Grimpeur

Roi des cols. Bonus en montagne, malus sur le plat et dans le vent.

⚡ Sprinteur

Explosif sur les derniers mètres. Bonus au sprint, souffre en montagne.

🔄 Rouleur

Machine sur le plat. Excellent dans le vent, résiste aux pavés.

💥 Puncheur

Spécialiste des côtes courtes. Bonus sur les bosses et les murs.

⭐ Polyvalent

Équilibré, pas de bonus ni de malus. Solide partout, excellent nulle part.

Conseil

Adapte ta composition au parcours : plus de grimpeurs pour une étape de montagne, des rouleurs pour les pavés, des sprinteurs pour les arrivées au sprint.

3. Cartes & mouvement

Chaque coureur possède une main de cartes qui détermine ses options de déplacement. Les cartes jouées vont en défausse et ne reviennent pas.

Main initiale (6 cartes)

Au départ, chaque coureur a : +2, +3, +3, +4, +4, +5.

Types de cartes

Type Valeur Effet
Mouvement +2 à +5 Avance du nombre de cases indiqué.
Attaque +6 Gros déplacement, coût en énergie élevé.
Spécialité +2 Bonus terrain si le profil correspond (grimpeur en montagne, etc.).

Cartes de fin de tour

À la fin de chaque tour, chaque coureur reçoit une carte générée :

Stratégie

Les grosses cartes (+4, +5, Attaque) sont précieuses. Si tu les joues trop tôt, ta main s'affaiblit pour le final. Temporise si tu peux rester abrité.

4. Énergie & fatigue

Chaque coureur a une jauge d'énergie de 0 à 100 (départ à 100). Chaque déplacement coûte de l'énergie selon le terrain et la carte jouée.

Seuils d'énergie

Statut Énergie Effets
Normal 51–100 Aucun malus.
Fatigué 26–50 Attaque -1, Spécialité -1.
Épuisé 1–25 Attaque et Spécialité interdites, bonus terrain annulés.
Fringale 0 Action "Récupérer" uniquement : 0 déplacement, +10 énergie.

Récupération

La fringale

À 0 énergie, le coureur est en fringale : il ne peut plus avancer, seulement récupérer. C'est souvent fatal pour la victoire.

5. Aspiration & peloton

L'aspiration simule l'avantage aérodynamique de rouler dans les roues. En fin de tour, les groupes se reforment automatiquement.

Règle d'aspiration

Si entre deux coureurs/groupes il y a exactement 1 case vide, le groupe de derrière avance d'1 case pour combler l'écart. L'aspiration se répète en cascade jusqu'à stabilisation.

Restrictions

Tactique

L'aspiration permet de "surfer" sur les efforts des autres. Rester dans le peloton sans tirer est économe mais risqué : tu subis les accélérations sans les contrôler.

6. Vent & bordures

Un coureur "prend le vent" s'il est en tête de sa case (ou seul) et que la case devant est vide. Le vent est évalué après l'aspiration.

Effets du vent

Exceptions

Bordures

En météo "vent latéral", les effets du vent sont amplifiés. Le peloton s'étire et forme des bordures. Être mal placé avant l'accélération = être lâché.

7. Terrains

Le parcours est composé de différents types de terrain. Chaque terrain a un coût en énergie et des bonus/malus selon le profil du coureur.

Terrain Effet Profil avantagé
Plat Coût standard. Rouleur, Sprinteur
Côte (bosse) Coût élevé. Puncheur
Montagne Coût très élevé. Pas d'aspiration. Grimpeur
Descente Récupération +1/case. Pas d'aspiration. Tous
Sprint Bonus sprinteur au dernier tour. Sprinteur
Pavés Risque de crevaison par case. Rouleur
Ravitaillement +25 énergie si on s'arrête dessus. Tous

Pavés (secteurs)

Les pavés sont un overlay sur plat/côte/descente. Chaque case traversée déclenche un test de crevaison (~10% de base). Une crevaison coûte +2 énergie au prochain déplacement.

Conseil pavés

Être bien placé avant le secteur est crucial. Les rouleurs et sprinteurs sont avantagés, les grimpeurs souffrent.

8. Événements de course

Des événements aléatoires peuvent survenir en cours de partie : crevaisons, chutes, incidents mécaniques. Ils ciblent en priorité les coureurs exposés (isolés, sous le vent, terrain à risque).

Types d'événements

Événement Effet
Crevaison +2 énergie au prochain déplacement.
Chute Déplacement limité à 1 case + coût +5 énergie.
Incident mécanique Carte fin de tour dégradée (-1, min 1).

Météo

La météo est tirée au départ et modifie les probabilités :

Garde-fous

Max 1 événement par tour. Pas d'événements sur deux tours consécutifs. Pénalités énergie plafonnées à +5.

9. Fin de course

Déclenchement du dernier tour

Dès qu'un coureur franchit la ligne d'arrivée (position ≥ arrivée) par son action, le dernier tour est déclenché. Les autres joueurs terminent ce tour, puis l'aspiration s'applique.

Attention

Franchir la ligne par aspiration ne déclenche pas le dernier tour. Le vainqueur est le coureur le plus avancé à la fin du dernier tour, pas forcément celui qui a déclenché la fin.

Mode Classique (1 étape)

Classement = positions finales décroissantes. En cas d'égalité, le coureur le plus "à droite" dans la case est devant (premier arrivé sur la case).

Mode Étapes (mini-tour)

Le classement général se calcule par retards cumulés. Chaque case d'écart avec le leader de l'étape = 10 secondes de retard.

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